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Wiederherstellung (Heal) Schamane Level 120 Klassenguide

Talente, Spielweise, Stat Prio und vieles mehr für den Resto Schamane

Hallo und willkommen zu unserem Wiederherstellung-Schamane Level 120 Klassenguide für Battle for Azeroth. Mein Name ist Darnul, ich spiele bei der Gilde Northern Sky auf dem Server EU-Blackhand und lege dort den Fokus meiner Aktivität auf das Raiden, insbesondere auf der Schwierigkeitsstufe Mythisch.

Ich spiele meinen Schamanen seit Burning Crusade fast durchgängig als Maincharakter. Darüber hinaus spiele ich auch andere Heiler-Klassen.

Inhaltsverzeichnis

Anmerkung: Der Guide wird im Laufe der Zeit noch angepasst und Änderungen werden eingefügt.

  • 17.10.2018 (Patch 8.0.1): Der Guide wurde für den aktuellen Patch angepasst und korrigert.
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Allgemeines zum Wiederherstellung Schamane

Der Wiederherstellungs-Schamane ist eine Heilerklasse, die ihre Stärken in großen Schlachtzügen entfaltet. Ihr Repertoire an Flächenheilung ist besonders wirksam, wenn die Gruppe dicht zusammensteht.

Darüber hinaus ist der Wiederherstellungs-Schamane durch seine Möglichkeiten, viele und teilweise einzigartige Cooldowns mit in den Raid zu bringen, sehr gefragt. In Dungeons ist er ein Heiler, der ein sehr breites Spektrum an Unterstützungsfähigkeiten mitbringt, wie z.B. Heldentum/Kampfrausch, einen Flächenstun, Zauberunterbrechungen oder das Reinigen von Gegner – Schamanen sind sehr vielseitig.

Im Gegensatz zu Legion haben sich einige Talente verschoben und das Talent Führung der Ahnen wurde uns weggenommen, dafür haben wir das altbekannte Erdschild zurückerhalten. Von der grundsätzlichen Spielweise hat sich aber nicht viel für uns verändert, jedoch gibt es viel Auswahl in den einzelnen Talentreihen, die individuelle Spielweisen zulassen.


Attribute und Stat Prioritäten

Werfen wir zunächst einen Blick auf die verschiedenen Attribute, die uns zur Verfügung stehen.

Attribute

  • Meisterschaftswertung erhöht unsere Meisterschaft: Tiefe Heilung. Unsere Meisterschaft bewirkt, dass unsere Heilung auf ein Ziel umso stärker ausfällt, je stärker es verwundet ist. Den maximalen Heilungsbonus erhalten wir, wenn das Ziel fast 0% seiner Trefferpunkte übrig hat. Bei Zielen, denen nur wenig Trefferpunkte fehlen, ist der Effekt kaum spürbar.
  • Tempowertung erhöht Angriffsgeschwindigkeit, verringert unsere Zauberzeit aller Zauber, verringert die Globale Abklingzeit von Spontanzaubern und erhöht die Rate, mit der unsere Heilungs-über-Zeit-Zauber sowie Totems ihre Heilung bewirken.
  • Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, einen kritischen Treffer mit allen Zaubern oder Angriffen zu wirken. Kritische Treffer bewirken doppelt so viel Heilung oder Schaden, wie normale Treffer.
  • Vielseitigkeit erhöht unseren ausgeteilten Schaden sowie unsere gewirkte Heilung und verringert unseren erlittenen Schaden.

Stat Prioritäten

Je nachdem, in welchen Bereichen des Spiels ihr mit Level 120 unterwegs seid, ändert sich die Reihenfolge der Stats ein wenig.

  • Schlachtzüge:
    Intelligenz > Kritische Trefferwertung > Vielseitigkeit > Tempowertung = Meisterschaftswertung
  • Dungeons oder Mythic+:
    Intelligenz > Tempowertung > Kritische Trefferwertung = Vielseitigkeit >Meisterschaftswertung

Grundsätzlich gilt es zu bedenken, dass wir kein Schadensausteiler sind und es daher deutlich schwieriger ist, einen „besten“ Stat zu finden, da dies stark von der Situation bzw. dem Kampf abhängt und im Falle von Raids auch von Euren Mitheilern. Beim Schamanen sind darüber hinaus die verschiedenen Attribute bezüglich ihrer Effektivität sehr nahe beieinander, sodass in fast allen Fällen der Gegenstand mit der höchsten Stufe vorzuziehen ist, da diese insgesamt mehr Stats mitbringen. Eine ausgewogene Verteilung eurer Attribute ist ebenfalls eine gute Lösung, da kein Attribut wirklich schlecht ist.

Der Wert von Meisterschaft und Tempo ist bei Heilern häufig etwas umstritten, da zum einen Tempo dazu führt, dass ihr Euer Mana schneller ausgeben könnt. Dies stimmt zwar, aber dafür könnt ihr in kritischen Situationen auch sehr verlässlich schnell viel Heilung bewirken. Ebenso ist die Wirkung von Meisterschaft sehr situativ. Wenn ihr in Eurem Schlachtzug sehr gute oder viele andere Heiler habt, wird das Leben Eurer Gruppe nur selten so niedrig sein, dass die Meisterschaft ihren vollen Effekt entfalten kann. Sollte jedoch etwas schief gehen, so könnt ihr in dieser kritischen Situation Eure Heilung ohne zusätzliche Cooldowns erhöhen.
Der erhöhte Wert von Tempowertung in Dungeons erklärt sich so, da ihr in Dungeons alleine für Eure Gruppe verantwortlich seid und Mana ein deutlich kleineres Problem darstellt, als in Schlachtzügen. Außerdem spielt in Dungeons der Schaden, den ihr als Heiler der Gruppe beisteuern könnt ebenfalls eine Rolle. Da dieser aber nicht von Meisterschaft beeinflusst wird, ist diese Attribut auf dem letzten Platz.


Talente des Wiederherstellung-Schamane

Schauen wir uns zunächst die Talente an, die uns zur Verfügung stehen.


Tier 1 (Level 15)

Wiederherstellungs-Schamane Level 15 Talente

  • Strom erhöht passiv die initiale Heilung unseres Zaubers Springflut um 30%
  • Wogen erhöht passiv die Heilung jeder dritten Welle der Heilung oder heilenden Woge um 50%.
  • Leben entfesseln ist ein aktiver Zauber mit 15 Sekunden Abklingzeit. Er heilt zunächst das Ziel um einen kleinen Betrag und erhöht dann den Effekt des nächsten, innerhalb von 10 Sekunden gewirkten direkten Heilungszaubers um 45%.

Unsere Empfehlung: In Dungeons hat die Heilung einzelner Ziele eine höhere Priorität, insbesondere die Eures Tanks, daher ist hier Wogen zu empfehlen, da ihr einen Großteil Eurer Heilung mit diesen beiden Zaubern wirkt. In Raids hingegen übernehmen andere Heiler, z.B. Paladine diese Rolle etwas besser, weshalb hier Strom geeigneter ist. Leben entfesseln ist grundsätzlich in jeder Situation das stärkste Talent, da die initiale Heilung durch dieses Talent bereits sehr hoch ist (etwa 2/3 von einer Welle der Heilung) und es ein günstiger Spontanzauber ist. Der folgende Buff von 45% auf z.B. die nächste Kettenheilung, Welle der Heilung oder Springflut macht den Zauber noch stärker. Der Nachteil ist, dass ihr viele globale Cooldowns dafür verwenden müsst und es in kritischen Situationen manchmal besser ist, direkt heilenden Woge oder Kettenheilung zu verwenden, wenn euer Gruppenmitglied sonst sterben könnte, es erfordert also ein bisschen Übung.


Tier 2 (Level 30)

Wiederherstellungs-Schamane Level 30 Talente

Unsere Empfehlung: In Dungeons empfiehlt sich das Talent Erdschild. Die Heilung ist zwar relativ gering, aber die 10% erhöhte Heilung machen sich z.B. auf Eurem Tank bezahlt. In Schlachtzügen gewinnt das Talent Echo der Elemente, da es Euch durch die zweite Aufladung der Fähigkeiten mehr Flexibilität gibt, diese einzusetzen und es besonders gut mit dem Tier 1 Talent Strom
Regenguss ist in den meisten Situationen zu schwach, um mit den anderen Talenten mithalten zu können.


Tier 3 (Level 45)

Wiederherstellungs-Schamane Level 45 Talente

  • Geisterwolf bewirkt passiv, dass sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit jede Sekunde um 5% erhöht sowie Euer erlittener Schaden um 5% verringert wird, solange ihr euch im Geisterwolf Das Maximum dieses Effekts ist nach 4 Sekunden erreicht und beträgt 20%.
  • Totem des Erdgriffs kann aktiv beschworen werden und ruft ein Totem herbei, dass alle 2 Sekunden alle Gegner innerhalb von 8 Metern für 8 Sekunden bewegungsunfähig macht, diese also anwurzelt. Danach verlangsamt es betroffene Feinde noch um 50%. 30 Sekunden Abklingzeit.
  • Statische Aufladung verringert die Abklingzeit des Totems der Energiespeicherung um 5 Sekunden, für jeden Gegner der davon getroffen wurde, bis zu einem Maximum von 20 Sekunden. Da das Totem der Energiespeicherung steht seit Patch 8.0 jedem Schamanen zur Verfügung und hat normalerweise eine Abklingzeit von einer Minute.

Unsere Empfehlung: Geisterwolf ist sowohl in Dungeons als auch in Schlachtzügen die erste Wahl, da es die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und auch noch den erlittenen Schaden verringern kann. Die beiden Totems können in Dungeons oder speziellen Situationen im Schlachtzug nützlich sein, dies sollte aber nur selten vorkommen.


Tier 4 (Level 60)

Wiederherstellungs-Schamane Level 60 Talente

  • Seelenstärke der Ahnen ist eine passive Fähigkeit, die die maximale Gesundheit Eurer Ziele von Kettenheilung, der Initialheilung von Springflut, Welle der Heilung oder heilenden Woge für 10 Sekunden um 10% erhöht.
  • Totem des irdenen Walls kann aktiv beschworen werden und absorbiert bei allen Spielern, die sich darin befinden (10 Meter Radius), für 15 Sekunden einen kleinen Teil des erlittenen Schadens. Dies geschieht solange, bis ein bestimmter Gesamtbetrag absorbiert wurde. 1 Minute Abklingzeit.
  • Totem des Schutzes der Ahnen kann ebenfalls aktiv für bis zu 30 Sekunden beschworen werden. Es erhöht für alle Spieler in einem 30 Meter Radius die die maximale Gesundheit um 10% und ermöglicht dem ersten Spieler, der innerhalb des Totems stirbt, sich wiederzubeleben. Dadurch wird das Totem allerdings aufgebraucht. Dieser Effekt verbraucht keine Aufladung der begrenzten Kampfbelebungen! 5 Minuten Abklingzeit.

Unsere Empfehlung: In Dungeons ist Seelenstärke der Ahnen zu empfehlen, da die anderen beiden Talente dort nur schwer nutzbar sind und man auf jedem Gruppenmitglied den Stärkungszauber aufrecht halten kann. Trotzdem kann auch Totem des irdenen Walls in Dungeons genutzt werden: Wenn Euer Tank viele kleine Gegner pullt, kann das Totem auch viel Schaden der einzelnen Angriffe absorbieren, sofern der Tank darin stehen bleibt. Wenn ihr vollen Nutzen daraus ziehen könnt, bietet das die Möglichkeit, viel Schaden vom Tank zu nehmen. Dies wird mit höheren Mythic+ Keys aber deutlich weniger effektiv.

In größeren Schlachtzügen ist das Totem des irdenen Walls eine gute Wahl, allerdings ist Voraussetzung, dass einige Spieler sich für die Dauer auch darin befinden und regelmäßig Schaden auf die Gruppe gewirkt wird. Das Totem des Schutzes der Ahnen kann für spezielle Taktiken in Schlachtzügen verwendet werden, so etwas sollte dann mit eurem Raidleiter aber abgesprochen werden.


Tier 5 (Level 75)

Wiederherstellungs-Schamane Level 75 Talente

  • Wächter der Natur ist ein passives Talent, dass euch, sobald ihr unter 35% Gesundheit seid und dann weiteren Schaden erleidet, um 20% eurer maximalen Gesundheit heilt. Kann alle 45 Sekunden auftreten.
  • Agiler Geist verringert passiv die Abklingzeit von Gunst des Geistwandlers um die Hälfte auf 60 statt 120 Sekunden und erhöht Euer Bewegungstempo, während der Buff aktiv ist, Bewegungstempo um 20 %.
  • Totem des Windsturm kann alle 2 Minuten beschworen werden und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von allen, die sich dem Totem nähern für 5 Sekunden um 60%. Bleibt für 15 Sekunden bestehen.

Unsere Empfehlung: Wächter der Natur ist in nahezu allen Situationen das beste Talent, da es Euer Überleben absichert. Bei Kämpfen mit sehr bewegungsintensiven Phasen kann agiler Geist auch nützlich sein, sofern die Verringerung der Abklingzeit euch einen Vorteil bringt, ihr die Fähigkeit als häufiger in wichtigen Phasen nutzen könnt. Totem des Windsturm kann in Schlachtzügen zwar helfen, ist aber nur sehr selten notwendig bzw. hilfreich. Im bisherigen Schlachtzug gibt es allerdings nur wenige Situationen, in denen ihr akut bedroht seid, durch viel Schaden in wenigen Sekunden zu sterben, außer ihr missachtet eine Boss-Mechanik, weshalb Wächter der Natur aktuell häufig gegen agiler Geist getauscht werden kann.


Tier 6 (Level 90)

Wiederherstellungs-Schamane Level 90 Talente

  • Schnellflutung ist ein passives Talent, das die Zauberzeit eurer nächste Heilung (alle Heilungszauber) um 20% verringert, nachdem ihr eine Aufladung von Flutwellen verbraucht habt. Die Tempoerhöhung ist mit der Erhöhung von Flutwellen kombinierbar, solltet ihr z.B. noch eine Welle der Heilung
  • Regenguss ist ein aktiver Zauber und sehr ähnlich dem altern Zauber eurer Artefaktwaffe. Es heilt bis zu 6 Personen in einem 10 Meter Radius. Die Besonderheit ist, dass der Zauber zunächst nur 5 Sekunden Abklingzeit hat. Für jeden Spieler, den ihr damit erfolgreich heilt, erhöht sich aber die Abklingzeit um zusätzliche 5 Sekunden. Wenn ihr also 6 Spieler heilt, beträgt sie 35 Sekunden.
  • Totem des Wolkenbruchs kann aktiv beschworen werden und bleibt bis zu 15 Sekunden bestehen bei 30 Sekunden Abklingzeit. Während das Totem steht, werden 30% Eurer selbst gewirkten Heilung vom Totem aufgenommen und gespeichert. Solltet ihr also z.B. in den 15 Sekunden 100.000 Heilung bewirken, so speichert das Totem davon 30.000 ab. Diese Heilung wird Euch natürlich nicht abgezogen. Nach den 15 Sekunden, oder falls ihr vorher Manuell das Totem zurückruft, wird die gespeicherte Heilung zwischen allen befreundeten Einheiten aufgeteilt und ist somit ein sehr manaeffizientes Talent. Es ersetzt allerdings Euer Totem des heilenden Flusses.

Unsere Empfehlung: In Dungeons ist das Talent Schnellflutung die beste Wahl, da ihr hier viele direkte Zauber wirkt und viel von der verringerten Zauberzeit profitiert, außerdem harmoniert es gut mit Wogen. In Schlachtzügen ist Regenguss zu empfehlen, da ihr damit einen guten Gruppenheilungszauber auf Abruf zur Verfügung habt und normalerweise auch genug Ziele im Schlachtzug vorfindet. Totem des Wolkenbruchs kann in Schlachtzügen zwar benutzt werden, insbesondere wenn die Gruppe sehr verteilt steht, aber einerseits erfordert es, dass ihr genau wisst, wann mit Schaden zu rechnen ist und auf der anderen Seite verliert ihr dadurch die Heilung von Totem des heilenden Flusses.


Tier 7 (Level 100)

Wiederherstellungs-Schamane Level 15 Talente

  • Hochwasser ist ein passives Talent, dass die Zahl der von Kettenheilung getroffenen Ziele von 4 auf 5 erhöht und zudem die Abnahme jedes Sprungs halbiert.
  • Lebensquell ist ein Zauber mit 20 Sekunden Abklingzeit, der in einem kegelförmigen Bereich vor Euch alle Ziele heilt. Er kann zwar mehr als 6 Ziele treffen, allerdings wird bei mehr Zielen die Heilung pro Person dann verringert.
  • Aszendenz ist ein Zauber mit 3 Minuten Abklingzeit, der 15 Sekunden hält. Während dieser Zeit wird sämtliche von Euch gewirkte Heilung dupliziert und gleichmäßig auf alle befreundeten Einheiten in einem 20 Meter Umkreis gleichmäßig aufgeteilt.

Unsere Empfehlung: In Schlachtzügen empfiehlt sich meistens das Talent Hochwasser, da es unseren Gruppenheilungszauber weiter verbessert. Dieser ist zwar teuer, aber in kritischen Situationen kann damit sehr viel Heilung auf Abruf gewirkt werden. Lebensquell ist aktuell eine gute Alternative, da viele Kämpfe im Schlachtzug eine „leicht verteilte“ Gruppe erfordern und man so viele Gruppenmitglieder alle 20 Sekunden heilen kann. Die genaue Berechnung, wie viel Lebensquell pro Spieler heilt, ist etwas kompliziert, jedoch ist der Zauber sehr manaeffizient und bietet die Möglichkeit, weniger Mana für Kettenheilung  auszugeben und trotzdem viel Gruppenheilung zu leisten, insbesondere wenn Heilender Regen nur begrenzt nutzbar ist.

Aszendenz ist das Talent Eurer Wahl, wenn ihr Dungeons bestreitet, da euch dort die anderen beiden Talente wenig bringen und die 20 Meter Reichweite hier meistens kein so großes Problem darstellen, wie im Schlachtzug. Im Schlachtzug sollte Aszendenz nur genutzt werden, wenn ihr unbedingt noch einen Cooldown braucht, denn der Nutzen wurde durch einige Änderungen im Vergleich zu Legion verringert.


Spielweise und Talentbuilds

Neben Euren Talenten stehen euch immer folgende Fähigkeiten zur Verfügung:

Normale Heilzauber

  • Welle der Heilung: Langsame und effiziente Heilung von einem Ziel.
  • Heilende Woge: Schnelle, aber teure Heilung von einem Ziel.
  • Springflut: Spontanzauber, hat eine initiale Heilungskomponente und eine, die über 18 Sekunden heilt. 6 Sekunden Abklingzeit und gewährt euch eine Aufladung von Flutwellen.
  • Totem des heilenden Flusses: Sofortzauber, der ein kleines Totem für 15 Sekundenbeschwört. Dieses heilt selbstständig für die Dauer verletzte Spieler um einen kleinen Betrag. Sehr manaeffizient, 30 Sekunden Abklingzeit.
  • Heilender Regen: Effiziente Gruppenheilung. Beschwört für 10 Sekunden in einem bestimmten Bereich einen heilenden Regen, der bis zu 6 Gruppenmitglieder darin regelmäßig heilt. 10 Sekunden Abklingzeit.
  • Kettenheilung ist unser zweiter Gruppenheilungszauber, der nacheinander bis 4 Gruppenmitglieder heilt, aber bei jedem Sprung 30% schwächer wird. Teuer, aber keine Abklingzeit, die euch jedes Mal eine Aufladung von Flutwellen gewährt.
  • Geistreinigung entfernt Magie oder Flüche von befreundeten Einheiten.

Starke Heilzauber

  • Totem der Heilungsflut ist euer starker Heilungscooldown für die Gruppenheilung. Heilt für 10 Sekunden regelmäßig alle Mitglieder eurer Party oder eures Schlachtzugs. 3 Minuten Abklingzeit
  • Totem der Geisterverbindung verringert für 6 Sekunden den Schaden aller Einheiten, die darin stehen um 10%. Zusätzlich wird jede Sekunde die Gesundheit aller Einheiten so umverteilt, dass alle gleich viel % Gesundheit darin haben.

Sonstiges

  • Reinkarnation ermöglicht es euch, euch nach dem Tod wiederzubeleben. Aber nur alle 30 Minuten einmal!
  • Als Schamane habt ihr Kampfrausch, was das Tempo bei Angriffen und Zaubern alles Gruppenmitglieder für 40 Sekunden um 30% erhöht.
  • Gunst des Geistwandlers ermöglicht es euch, während des Laufens auch Zauber mit Zauberzeit zu wirken. Hilfreich für bewegungsintensive Phasen.
  • Astralverschiebung ist eure Defensivfähigkeit. Verringert den erlittenen Schaden deutlich für die Dauer.
  • Reinigen entfernt stärkende Zauber von Gegner. Besonders nützlich in Dungeons.
  • Totem des Erdstoßes entfernt Furcht- Schlaf und Betörungseffekte von Euch und Gruppenmitgliedern, wenn ihr es herbeiruft.
  • Windstoß unterbricht das feindliche Ziel beim Zaubern. Nützlich in Dungeons

Passive Fähigkeiten

  • Flutwellen erhaltet ihr durch Springflut und Kettenheilung. Der Stärkungszauber erhöht die kritische Trefferchance von Heilende Woge um 30% oder verringert die Zauberzeit von Welle der Heilung um 20%. Bis zu 2 mal stapelbar.
  • Rückstrom bewirkt, dass kritische Treffer mit direkten Heilungszaubern einen kleinen Teil eures Manas wiederherstellen. Dies ist ein netter Effekt, aber kein Grund bei Manaproblemen mehr kritische Trefferwertung zu sammeln. Manaprobleme haben meist andere Ursachen. Im Vergleich zur normalen Manaregeneration, die jeder Heiler hat, ist der Gewinn von Rückstrom nur gering

Builds für den Wiederherstellung Schamane

Die Spielweise hängt stark vom jeweiligen Kampf ab, jedoch gibt es einige Dinge, an die man sich meist halten sollte. Totem des heilenden Flusses, Heilender Regen und Springflut sind relativ manaeffizient, und sollten daher häufig genutzt werden. Voraussetzung ist dafür natürlich, dass auch Heilung benötigt wird; dies gilt insbesondere für Heilender Regen. Insbesondere zu Beginn eines Addons ist das Mana meistens knapp, daher gilt es, möglichst sparsam und effizient zu heilen. Scheut euch daher nicht, wenn gerade nicht viel zu tun ist, einfach ein paar Blitzschläge zu Zauber und so einerseits Mana zu sparen, andererseits auch etwas Schaden beizusteuern.

Heilende Woge ist ein Zauber, der nur in Notsituationen genutzt werden sollte, da er sehr teuer ist. Für die normale Heilung von einzelnen Zielen ist es gut, regelmäßig Springflut zu nutzen und anschließend mit Welle der Heilung den Buff Flutwellen zu verbrauchen. Dadurch wird euer langsamer und effizienter Heilspruch etwas schneller.

Bei anfallendem Schaden auf die ganze Gruppe sollte Heilender Regen regelmäßig genutzt werden, sofern auch Spieler für die Dauer darin stehen werden. Kettenheilung kann die Gruppenheilung unterstützen, sollte aber nur in absoluten Notfällen dauerhaft gezaubert werden, da ihr sonst schnell kein Mana haben werdet. Wenn Eure Gruppe nicht kurz vor dem Sterben ist, solltet ihr zudem versuchen, auch hier die Flutwellen Buffs zu verwenden und keine zu verschwenden. Zudem, falls ihr das Talent habt, sollten Regenguss sowie Totem des irdenen Walls verwendet werden, da dies ebenfalls effiziente Gruppenheilung erzeugt. Die großen Cooldowns werden meist im Raid abgesprochen, jedoch könnt ihr sie dazu einsetzen, die Gruppe wieder zu stabilisieren und zu heilen. Insbesondere das  Totem der Geisterverbindung ist in Raids einzigartig und kann einzelne Mitglieder vor dem Tod bewahren.

Wie auch in bisherigen Erweiterungen zeichnet den Heilschamanen einerseits sein Repertoire an Cooldowns aus, da insbesondere Totem der Geisterverbindung und Totem des Schutzes der Ahnen einzigartig sind. Unsere größte Stärke liegt weiterhin darin, in Schlachtzügen die Gruppenheilung zu übernehmen, wenn die Gruppenmitglieder dicht beisammen stehen.

In Dungeons solltet ihr dafür sorgen, dass Erdschild immer auf Eurem Tank aktiv ist und auf ihm Seelenstärke der Ahnen aufrecht haltet. In Dungeons findet Kettenheilung sehr wenig Anwendung. Falls hier massiver Schaden auf alle Gruppenmitglieder auftritt, und alle zusammenstehen, könnt ihr Heilender Regen verwenden oder einen eurer großen Cooldowns benutzen.


Artefakthalskette und Azerit-Boni

Gleich zu Beginn von Battle for Azeroth erhalten wir die Halskette „Herz von Azeroth“. Diese Kette nimmt eine ähnliche Rolle wie die Artefaktwaffe ein: Wir werden sie das gesamte Addon behalten und sie stetig verbessern. Durch das Sammeln von Azerite-Power wird die Stufe der Kette Stück für Stück verbessert.

Für den Brust-, Schulter- und Kopfslot erhaltet ihr durch Dungeons oder Schlachtzüge die Azerite Items. Diese Items haben keine sekundären Attribute, sondern nur Ausdauer und Intelligenz. Dafür könnt ihr aber, abhängig vom Level eurer Halskette, Boni in diesen drei Ausrüstungsteilen freischalten. Es gibt maximal 4 Stunden in jedem Item.

  • Tier 1: Ein allgemeiner Bonus und mehrere Boni für die Spezialisierungen.
  • Tier 2: Drei zufällige allgemeine Boni
  • Tier 3: Zwei zufällige defensive Boni
  • Tier 4: Azerite Empowered

Anders als bei den Waffenrelikten, sind die möglichen Boni, die ein Item haben kann, festgelegt. Das hei0t, wenn ihr 3 mal die Schultern von Boss XY lootet, werden jedes Mal die exakt gleichen Boni darin möglich sein. Gegen eine entsprechende Gebühr könnt ihr die ausgewählten Boni erneut aussuchen.


Verzauberungen, Sockel und Verbrauchsgüter

Bei den Verzauberungen, Sockeln und natürlich Verbrauchsgütern wie Tränke, Fläschchen und Food richten wir uns an unsere Stat Priorirät.

Verzauberungen

Sockel

Verbrauchsgüter


Addons für den Wiederherstellung-Schamane

Beim Heilen empfiehlt es sich, sogenannte „Mouseover-Makros“ zu verwenden. Sie sorgen dafür, dass ihr den Mauszeiger nur über euer Ziel halten müsst, aber es nicht mehr anklicken müsst. Der Vorteil ist, dass ihr so z.B. den Boss im Ziel behalten könnt. Diese Makros sehen z.B. so aus

#showtooltip Springflut
/cast [@mouseover] Springflut

Damit ihr die Übersicht behaltet, empfehlen sich die üblichen Addons, also z.B. Weakauras für die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten oder Bossmods wie Bigwigs oder DeadlyBossmods für wichtige Bossfähigkeiten.

Speziell als Heiler in Raids kann auch ExorusRaidTools interessant sein, da ihr so eine Übersicht über die Cooldowns Eurer Mitheiler bekommen könnt.


Schlusswort zum Resto Schamanen Klassenguide für Battle for Azeroth

Wir hoffen, dass Euch unser Heal Schamanen Klassenguide für Battle for Azeroth geholfen hat, und ihr einiges übernehmen konntet. Solltet ihr Fragen oder Probleme haben, schreibt dies bitte einfach kurz in die Kommentare. Schaut Euch auch gerne unsere anderen WoW Klassenguides für Battle for Azeroth an.

Kommentare

  1. Hey 🙂

    Ich wollte nur sagen das beim Talent Geistewolf glaube ich ein Fehler unterlaufen ist 🙂
    Es erhöht die Geschwindigkeit und verringert den Schaden
    Nicht die Geschwindigkeit wird verringert:)
    Ansonsten sehr guter und verständlicher guide danke für die Arbeit 🙂

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