Path of Exile

Path of Exile: Geplante Änderungen an den Fallen-Gems

Fire-, Bear- und Lightning-Traps

Im Zuge der geplanten Überarbeitung der Skillgems für Patch 3.3.0, sollen auch viele der Fallen-Skills umgekrempelt werden. Welche dies sind und was GGG dafür in Planung hat, erfahrt ihr in diesem Artikel.

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Das Alles ändert sich an den Fallen-Gems

Vergangene Woche berichteten wir bereits über GGGs Pläne, viele der aktiven Skillgems in Path of Exile zu überarbeiten. Heute wurden die Entwickler ein wenig konkreter und sprachen über die Pläne, die sie für die Fire-, Bear- und Lightning-Traps haben. Außerdem ist ein spezieller Support-Gem für Fallen in Planung, der den Spieler mit Power- und Frenzy-Charages versorgt.

Den kompletten Post von GGG über die Fallen-Änderungen könnt ihr euch im Anschluss durchlesen.

(Quelle)

Letzte Woche haben wir unsere Pläne bezüglich der Überarbeitung vieler Fertigkeitengemmen veröffentlicht und mit dem Start der angekündigten Serie begonnen, bei der wir Einblicke in unsere Gedankenwelt gewähren und euch daran teilhaben lassen. In unserem ersten Teil stellten wir euch einige Beispiele vor, an denen wir gerade werkelten und gaben euch einen generellen Ausblick auf die Dinge, die euch erwarten sollten. Unser heutiger Beitrag beleuchtet für euch einige experimentelle Änderungen an den Fertigkeiten Brandfalle, Bärenfalle und Blitzfalle.

Brandfalle

Die Version der Brandfalle, mit der wir experimentieren, verfügt über keine Abklingzeit mehr. Die Abklingzeit soll entfernt werden, damit die Brandfalle so oft wie nötig neben anderen Fallen mit Abklingzeiten verwendet werden kann.

Diese neue Version verursacht auch zusätzlichen Feuerschaden an brennenden Gegnern, weshalb sie sich besonders gut eignet, um sie mehrmals auf Ziele zu verwenden, die bereits vom brennenden Boden einer vorherigen Brandfalle betroffen sind.

Wir passen auch den brennenden Boden der Brandfalle an, sodass die Schadenswirkung viel intensiver, aber auch dementsprechend kürzer sein soll. Wir schrauben gerade an den Werten herum und versuchen diese so zu gestalten, sodass sich nicht nur der Initialtreffer sondern auch der Brandschaden lohnt, damit die Fertigkeit wiederholt gegen ein Ziel mit einem größeren Lebenspool eingesetzt werden kann.

Obwohl wir noch keine genauen Zahlen bestätigen können, wurden der Schaden und Wirkungsbereich der Fertigkeit leicht erhöht.

Um die Fertigkeit im Einklang mit den oben genannten Änderungen zu halten, planen wir, die Brandfalle von einer Fertigkeit der Stufe 1 auf eine Fertigkeit der Stufe 12 anzupassen. Unser aktueller Plan sieht vor, dass sie erst durch die Quest „Der Ruf der Sirene“ verfügbar wird. Im Gegenzug planen wir mit einer neuen Fallenfertigkeit, die ihren Platz als Belohnung der Stufe 1 „Der Gegner am Tor“ einnehmen soll. Unser Plan sieht auch vor, dass diese neue Fallenfertigkeit keine Abklingzeit hat.

Bärenfalle

Die Bärenfalle ist eine weitere Fertigkeit, an der wir gerade werkeln. In unserem aktuellen Plan wird ein Schwächungszauber auf Gegner angewendet, der den Schaden erhöht, den die betroffenen Gegner durch Fallen und Minen erleiden. Gleichzeitig fügt die Falle dem Ziel, welches sie auslöst, immer noch massiven Schaden zu. Diese beiden Effekte sollten sie zu einem mächtigen Werkzeug machen, um damit gegen Bosse antreten zu können.

Die Fertigkeit wird Feinde immer noch für eine Dauer bewegungsunfähig machen, die davon abhängt, wie viel Schaden die Fertigkeit ihnen zufügt. Wir testen derzeit, ob es auch kurz nach Ende der Bewegungsunfähigkeit eine deutliche Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit geben soll.

Blitzfalle

Die Blitzfalle wird auch ihre Abklingzeit verlieren, so dass ihr sie so oft benutzen könnt, wie ihr wollt, ähnlich der Feuerfalle.

In unserer Testumgebung hat die Blitzfalle einen höheren Basiswert auf kritische Trefferchance und erhält eine große Portion erhöhte kritische Trefferchance gegen geschockte Gegner, wodurch ihr Fokus ganz klar auf dieses Hauptaugenmerk gelegt werden soll. Wir nehmen diese Änderungen vor und arbeiten auch an einer neuen fallenspezifischen Unterstützungsgemme, die sich sehr gut mit der Blitzfalle kombinieren lassen sollte.

Weitere Änderungen

Die neue fallenspezifische Unterstützungsgemme gibt euch die Möglichkeit, sowohl Energie- als auch Raserei-Ladungen zu erzeugen, wenn eure Fallen ausgelöst werden. Gleichzeitig wird für jede Energie-Ladung ein Multiplikator für kritische Treffer und für jede Raserei-Ladung eine erhöhte Wurfgeschwindigkeit gewährt.

Wir entwickeln Änderungen im Startbereich des Schattens und weiteren Abschnitten, die sich auf Fallen fokussieren. Dem Schatten werden Passive angeboten, die jeden Fallenschaden sofort erhöhen, anstatt sich frühzeitig zwischen elementarem und physischem Schaden entscheiden zu müssen.

Neben diesen Anpassungen planen wir die Einführung neuer Fallenfertigkeiten, über die wir im Laufe ihrer Entwicklung mehr verraten werden.

Es ist erwähnenswert, dass wir die Grenze für die Anzahl gleichzeitig aktiver Fallen deutlich anheben möchten, aber diese mögliche Änderung wird noch weiter getestet, um die damit verbundenen Risiken einer solchen Erhöhung besser abschätzen zu können.

Es wird vielleicht noch weitere Änderungen an den Fallenmechaniken geben, aber wir diskutieren immer noch über diese Optionen. Wir verraten euch höchstwahrscheinlich mehr darüber, sobald wir die anderen kommenden Fallenfertigkeiten ankündigen und euch über unsere neuesten Pläne auf dem Laufenden halten. Haltet also Augen und Ohren offen!

Bitte bedenkt, dass dieser Beitrag unsere aktuellen Pläne und Gedanken widerspiegelt, die sich ändern können, während wir weiter fleißig an Content-Update 3.3.0 arbeiten.

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