WoW Battle for Azeroth - Anpassungen beim GCD (Globale Abklingzeit)
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Battle for Azeroth: Anpassungen beim GCD

Verstärkungen nun oftmals von globaler Abklingzeit betroffen

In Battle for Azeroth gibt es einige Anpassungen beim GCD. Genauer gesagt lösen nun viele Fähigkeiten, meist Cooldowns, die globale Abklingzeit aus, was sie bisher nicht getan haben.

Fähigkeiten und Ihre Anpassungen beim GCD

Kleines Beispiel zur Erklärung. Bisher war es so, dass man viele der offensiven Cooldowns benutzen konnte, während man beispielsweise einen Zauber wirkt. Dies wird ab der nächsten Erweiterung so nicht mehr möglich sein.

Doch warum haben sich die Entwickler zu diesem Schritt entschlossen? Aus mehreren Gründen. Sie wollen das Spiel zwar nicht verlangsamen, aber es soll wieder wichtiger werden, welche Fähigkeit man in welcher Situation nutzt. Außerdem ist das Stapeln von Buffs und das Maximieren der Laufzeit ein Problem. Wenn man dort einen Fehler macht, dann sind die Auswirkungen zu groß.

Betroffene Fähigkeiten

Folgend haben wir für Euch eine Liste erstellt, welche die Fähigkeiten zeigt, die mit Battle for Azeroth von der globalen  Abklingzeit betroffen sind und es bisher nicht waren. Bedenkt aber, dass sich hier noch einiges ändern kann.

Auch lösen nicht alle der folgenden Fähigkeit eine gleich lange globale Abklingzeit aus. Diese kann zwischen 0,5 und 1,5 Sekunden betragen.


Letzte Änderungen (20. Juni 2018)


Volksfähigkeiten


Klassenbuffs


Todesritter

Alle Spezialisierungen

Blut

Frost

Unheilig


Dämonenjäger

Verwüstung

Rachsucht


Druide

Alle Spezialisierungen

Gleichgewicht

Wildheit

Wächter

Wiederherstellung


Jäger

Alle Spezialisierungen

Tierherrschaft

Treffsicherheit

Überleben


Magier

Arkan

Frost


Mönch

Braumeister

Nebelwirker

Windläufer


Paladin

Alle Spezialisierungen

Heilig

Schutz

Vergeltung


Priester

Disziplin

Heilig

Schatten


Schurke

Meucheln

Gesetztlosigkeit

Täuschung


Schamane

Alle Spezialisierungen

Elementar

Verstärkung


Hexenmeister

Zerstörung


Krieger

Alle Spezialisierungen

Waffen

Furor

Schutz


Blizzard PosterBlizzard zu Anpassung bei vielen offensiven Cooldowns (Quelle)

Thank you for the feedback. This set of changes reflects an experiment in the latest Alpha build. Some context and explanation follows.

The „global cooldown“ was so named because it originally was nearly universal. In the early days of WoW, virtually all abilities were on the GCD, with some of the only exceptions being „on next swing“ attacks like the old Heroic Strike and Maul, which didn’t have an immediate effect when activated. For melee players especially, with mostly instant abilities, the global cooldown was the metronome that governed the rhythm and pacing of WoW combat, including the agile Rogue being able to act more quickly than others. But over the years, more and more abilities have been taken off the GCD, to the point that, depending on class, spec, and talent choice, it’s possible in Legion for someone to have 10+ abilities in their spellbook that ignore the „global“ cooldown.

Recently, we took a step back and surveyed the landscape of what did and didn’t respect the GCD, looking to justify each of these decisions anew. This process is still ongoing, and further changes may come.

Aside from setting the overall pacing of combat, abilities being on the global cooldown can create potentially interesting choices: If you’re in an arena match and are low on health being melee attacked, but so is your target on the enemy team, do you use your next GCD to try to finish off your opponent, or to get yourself out of harm’s way? That’s a nuanced decision, where a skilled and experienced player is more likely to intuitively make the right read of the situation. If your defensive/escape tool is off the GCD, then there is no decision: You simply do both.

But on the other hand, taking something off the GCD improves responsiveness, and opens up avenues of reactive gameplay. Until Wrath of the Lich King, most spell interrupts were on the global cooldown. Back then, someone tasked with interrupting a boss (Reliquary of Souls in Black Temple was notorious in this regard) would often stop using any abilities at all when it was their turn in the rotation, lest they find themselves on cooldown and unable to interrupt. That’s technically a decision, but more of a nuisance than a satisfying choice. Similarly, trying to use Lay on Hands to save the day in response to a sudden dip in your tank’s health, only to have the spell fail to cast because you’d executed a standard part of your rotation a half-second prior, simply felt bad. We have no plans to put either of those abilities back on the GCD.

This brings us to a broad category of abilities that are off the GCD in Legion: Offensive burst cooldowns. These are almost always pre-planned and not generally used in response to an unexpected situation. With them off the GCD, talenting into such abilities often just becomes a matter of adding another line to a burst macro without any additional gameplay as a result. In endgame raid and dungeon situations, stacking all possible cooldowns has an outsized impact on someone’s total performance, while in PvP, the fact that major damage amplifiers can be applied simultaneously with an outgoing damage ability (e.g. Battle Cry/Recklessness -> Avatar -> Mortal Strike) heavily limits counterplay and makes worst-case burst damage more severe.

Thus, we’re putting most activated offensive cooldowns, along with On Use offensive trinkets, back on the GCD. We will tune these effects around this change (see, for example, the increase to the duration of Recklessness in the latest Alpha build). Abilities like the Elemental shaman’s Stormkeeper have demonstrated that an offensive cooldown that takes the place of another spell (and even has a cast time) can still feel very potent.

Finally, while we wouldn’t make a gameplay change solely for this reason, there is some additional upside to being able to better telegraph the activation of a major cooldown via animation and visuals. For example, Battle Cry/Recklessness has a warcry animation associated with it, but in practice that visual is virtually never seen, since it’s usually overriden by an attack animation milliseconds later.

When you’re used to a specific ability being off the GCD, there is some learned muscle memory that will make for a jarring experience when that changes. Or abilities that have always been macroed together may now need to be split out into two separate keybinds. Thus, we realize that initial reactions to the change are likely to be mixed at best. But we’re making these changes with an eye towards long-term improvement to the pacing and feel of combat, as outlined above.

Please play around with these changes, and let us know what you think: Are there any specific offensive cooldowns that we’ve changed in this build that feel especially bad? Are there any abilities that are still off the GCD but don’t need to be?

Quelle: WoW Head

Kommentare

  1. 1. Sind bereits einige Boosttalente längst an einen GCD gebunden.

    2. Hoffe dass Blizz bei den restlichen Talenten die Tragweite bedenkt. Gerade beim Krieger der z.b. mit seinem popligen 5 Sek Warcry 100% Krit bekommt, das reicht kaum für 4 Attacken. In BfA wo man nur noch sehr wenig Sec Stats haben wird, wird man als Melee wieder einen sehr langen GCD haben, weil man kaum auf Tempo kommt, ergo 1,5 Sek GCD oder nur unwesendlich drunter, dann wird man mit so einem 5 Sek Boost CD grad so noch 3 Attacken unterbringen können, was doch sehr lächerlich ist. Wer keinen Verheerer skillt, kann da kaum noch profitieren, weil das die einzige noch sinnvolle Kombo für Warcry ist.
    Oder beim Shamy Aszendenz. Bei 15 Sek Laufzeit wäre ein GCD weniger Nutzeffekt eine erhebliche Schwächung des Effekts. Wenn dann müsste Blizz endweder sämtliche Bootfähigkeiten um genau einen Standard GCD von 1,5 Sek verlängern, außer Schurke, der per se nur 1 Sek GCD hat. Oder die Fähigkeiten so gestalten, dass diese erst nach einem GCD anfangen zu wirken, ergo draufsteht, nach 1,5 Sek aktiviert sich der und der Effekt. Das wäre auch gleichbedeutend mit einem 1,5 Sek Cast, der den GCD genau überbrückt, jedoch aus der Bewegung heraus funktionieren müsste, da man kaum irgendwo auch nur 2 Sek stehen bleiben kann in einem Bosskampf.

    Bei Racials, wenn se diese eines Tages auch noch auf einen GCD packen, können se diese auch gleich entfernen.
    Man stelle sich vor Kochendes Blut beim ORrc auf einem GCD, dann würde man 2 GCDs investieren, um des z.b. mit Warcry anzuwerfen, bevor man dann auch nur eine Angriffsattacke ausführen kann, ist Warcry ja schon fast wieder abgelaufen.

  2. Tja nun also doch, selbst bei 6-10 Sek Buffs wird durch den 1,5 Sek GCD im Grunde die Wirkung von diesen Effekten um eben diese 1,5 Sek reduziert.
    Damit führt Blizz das zweite extrem schwachsinnige Feature ein. Auch bei den Volksfähigkeiten nen satten 1,5 Sek GCD reinzuknallen, ist einfach nur dumm.
    Beim Krieger z.b. der haut seinen 6 Sek Buff an, musst 1,5 Sek warten und dann noch z.b. kochendes Blut, nochmal 1,5 Sek weg, dann ist der 6 Sek Buff schon um 3 Sek abgelaufen, bevor ich die erste Attacke überhaupt machen kann. Welcher Volltrottel bei Blizz denkt sich son Schwachsinn aus?

    Man sollte schon eine Mindestdauer von 15 Sek eines Buffs veranschlagen, damit ein voller GCD von 1,5 Sek ansatzweise Sinn macht und für jede Sekunde, die der Buff unter 15 Sek wirkt, muss der GCD um 0,1 Sek kürzer sein. Also bei einem 10 Sek Buff max eine Sek GCD und bei nem 6 Sek Buff eben nur 0,6 Sek GCD. So würde es halbwegs Sinn machen.
    Aber gerade bei diesen kurzen Buffs erstmal 20-50 % der Wirkzeit wegen den GCDs zu wasten, ist mit Verlaub einfach nur Bullshit.

    Btw: Die Fehlerrate wird dadurch nicht geringer, wie jetzt im schnellen Spiel, nein, die Fehlerrate wird dadurch eher noch steigen, wenn man da 2-4 GCDs fürs Buffs sammeln investieren musst. Und man bei einem Boss grad am wilden Rotieren und Ausweichen ist und zeitgleich erstmal Buff GCDs absitzen muss, das führt zu einem richtig unausgegorenen, extrem unflüssigen Gameplay.

    Man stelle sich erstmal nen Bosskampf vor, wo die ersten 6 Sek nachm Pull erstmal gar nix passiert, weil der ganze Raid erstmal Buffs stackt.
    Naja hat der Tank dann erstmal Zeit zum Antanken, da die Aggroproduktion ja wohl auch deutlich reduziert wird.

    1. Wenn man das beides so liest könnte man meinen, du und Kabash hab andere gcd, ich meine ok ja 0,5 bis 1,5 lesen sich etwas nervig und man muss vermutlich genau überlegen wann man was zieht. Wobei es vermutlich so ist wie jetzt: wenn es keine Brust/Ht/Kr-Phase gibt, immer ziehen, wenn ready. Bei dir liest sie das aber so das man entweder wenn man nen CD zieht erst noch in der Küche nen Kaffee holen kann und dann pünktlich zum nächsten möglichen Angriff da ist oder weil man drölf Jahre GCD hat sie besser gar nicht zieht

      1. Naja beim Thema Kochendes Blut von Orc, da bewirkt der GCD, dass die Fähigkeit selbst nutzlos wird, da der Schadensverlust durch eine Attacke weniger, größer ausfällt, als kochendes Blut für die restlichen Attacken seiner Wirkzeit wieder an Schadensgewinn reinholt.

        Das ist wie, investiere einmalig 5.000 € um 6 mal 500 € danach zu verdienen. Sowas macht natürlich keinen Sinn.

        Noch schwachsinniger wird es beim 6 Sek CD beim Krieger, da nen satten 1,5 Sek GCD reinzuhauen, ist an Idiotie nicht mehr zu überbieten.

        Beim Kampfrausch und Co, welche 40 Sek wirken, ist es ja ok, aber doch nicht bei diesen extrem kurzen Buffs.

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